среда, 20 февраля 2013 г.

анимация в unreal engine

Проблем с урезанием количества кадров не наблюдается в старой версии UDK 9953 (Май 2012). Поэтому для нормальной работы можно на разные компьютеры поставить две версии, и импортировать анимацию в работающую версию, затем сохранять пакет отдельным файлом и импортировать его в последнюю рабочую версию UDK. Я на форуме Epic'ов указал на наличие данной проблемы. Может быть с выходом новой версии UDK эту проблему исправят.

Но проблемы в UDK с импортом FBX анимации все-таки есть. Так, например, UDK версии 10246 (Июль 2012) обрезает все последующие анимации под размер первой прочитанной из файла. Лечится это только путем переименования самой длинной анимации таким образом, чтобы она была первой в списке. Тогда все короткие анимации будут подогнаны под размер длинной (первой прочитанной), но зато потом их можно будет обрезать до нужного размера в редакторе Unreal AnimSet Editor.

Снять галочку с пункта Anim Rotaion OnlyЗайти в меню Animation Compression и открыть окно настроек упаковки анимацииВыбрать тип компрессии (я выбрал автоматический)Нажать кнопку Apply To Sequence, чтобы переупаковать анимацию

И во-вторых, я очень долго бился над вопросом, почему анимация импортируется в UDK лишь частично, хотя в FBX-viewer просматривается нормально? Дело в том, что в редакторе Unreal AnimSet Editor очень далеко запрятана галочка Anim Rotation Only, которая включена по умолчанию. Т.е. она говорит упаковщику рассматривать только анимацию вращений, а анимацию перемещений координат игнорировать. Для воспроизведения всех анимаций, нам необходимо сделать следующее:

Импорт FBX анимации в UDKПри импорте анимации нужно помнить несколько важных моментов. Во-первых, насколько я понял, при обновлении SkeletalMesh в браузере контента UDK Content Browser не происходит автоматического обновления связанной анимации. Нужно повторно импортировать FBX-файл через Import

Чтобы это все работало, важно помнить, что скелет и модель должны находиться в иерархии в виде отдельных объектов, а не быть один родителем другого, как это можно встретить в старых руководствах по экспорту из Blender в UDK. Также, для правильного перевода единиц измерения из Blender в UDK я условился, что стандартный куб Blender имеет ребро 2 метра. Как раз в одну его сторону вписывается человеческий персонаж среднего роста 1.8 метра. Чтобы правильно передать эти размеры в UDK, я задал параметр Scale при экспорте в FBX равным 50. При этом мой персонаж по росту получается примерно равным стандартным персонажам из Unreal Development Kit.

Все изменилось с выходом Blender 2.64a. Этот недостаток исправлен, и теперь модель вместе со скелетом и анимацией нормально экспортируется в FBX с правильным применением параметра Scale и последующим нормальным импортом в UDK как скелета, так и самой модели. Теперь в самом Blender'е можно работать в любых единицах измерения, а при экспорте настроить единый коэффициент масштабирования Scale, чтобы все модели импортировались в UDK в реальном масштабе.

В данный момент активно занялся анимацией своего персонажа для UDK (Unreal Development Kit), и столкнулся с проблемой экспорта из Blender в UDK. Ранее я уже писал про экспорт из Blender в UDK в статье . Проблема заключалась в том, что при экспорте в FBX-формат Blender 2.63 неправильно понимал параметр Scale при экспорте, а точнее применял его только к самой модели, но не к скелету. Изначально приходилось работать с увеличенной в 50 раз моделью и, соответственно, скелетом, а это не очень удобно.

Экспорт анимации из Blender в UDK (Unreal Engine)

ВойтиЗапомнить меня

Логин или эл. почта

Экспорт анимации из Blender в UDK (Unreal Engine) / Создание игр / Dimanjy

Комментариев нет:

Отправить комментарий